DIAGRAMA DE
SECUENCIA
El diagrama de secuencia de uml muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.
El diagrama
muestra:
Los objetos
participando de la interacción
La secuencia de
mensajes intercambiados
Un diagrama de
secuencia contiene:
Objetos con su
línea de vida
Mensajes
intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Línea de vida
activa
OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que está debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.
LINEA DE
VIDA
Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al
de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a sí mismo es decir de su línea de
vida así propia línea de vida.
Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono
Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono
Mensaje
simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje
síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de
continuar con su trabajo.
Mensaje
asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de
continuar.
TIEMPO
El diagrama
representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte
superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este más cerca de la
parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
La siguiente
figura muestra el conjunto básico de símbolos del diagrama de secuencia, junto
con los símbolos de su funcionamiento.
RECURSIVIDAD
En ocasiones
un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto se le conoce
como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de
programación.
La siguiente
figura muestra este tipo de representación.
PALABRAS
CLAVES
Diagrama
Secuencia
Objeto
Mensaje
Tiempo
Recursividad
Línea
Vida
self
OBJETIVO
Descubrir
las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa
realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.
Flujo Normal: Flujo Alternativo: 1.- El actor pulsa sobre el botón para crear un nuevo mensaje.
2.- El sistema muestra una caja de texto para introducir el título del mensaje y una zona de mayor tamaño para introducir el cuerpo del mensaje.
3.- El actor introduce el título del mensaje y el cuerpo del mismo.
4.- El sistema comprueba la validez de los datos y los almacena.
4.A.- El sistema comprueba la validez de los datos, si los datos no son correctos, se avisa al actor de ello permitiéndole que los corrija.
5.- El moderador recibe una notificación de que hay un nuevo mensaje.
6.- El moderador acepta y el sistema publica el mensaje si éste fue aceptado por el moderador.
7.- El moderador rechaza el mensaje, de modo que no es publicado sino devuelto al usuario.