lunes, 25 de abril de 2016

Diagrama de clase

DIAGRAMA DE CLASE
Introducción
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
  • Clase: atributos, métodos y visibilidad.
  • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos
  • Clase
    Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
    En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

    • Superior: Contiene el nombre de la Clase
    • Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
    • Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
  • Atributos y Métodos:
    • Atributos:
      Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
      • public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
      • private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
      • protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
    • Métodos:
      Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
      • public (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
      • private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
      • protected (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
  • Relaciones entre Clases:
    Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelaciónar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).
    Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:


martes, 19 de abril de 2016

Narrativa de los casos de uso.

LA NARRATIVA EN CASO DE USO SE EXPRESA Y DEFINE DE LA SIGUIENTE FORMA:
Narrar el flujo de eventos usando voz activa, en tiempo presente y desde la perspectiva del actor:
Evitar el uso de la voz pasiva:
Preferir la voz activa:
Exprese cada paso del flujo usando la forma llamada y respuesta (reflejar el hecho de que el actor ejecuta algo y el sistema responde a la solicitud del actor):
“El actor introduce su nombre de usuario y su contraseña, y el sistema verifica si los datos concuerdan con lo que está almacenado en la base de datos”
El caso de uso que se describe debe expresar un solo requisito funcional (No trate de expresar más de un requisito funcional en el mismo caso de uso)
Sin embargo, un caso de uso puede expresar más de un requisito NO funcional (Esto está bien)



Caso de Uso – Forma Narrativa
El caso de uso se puede ver como un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor que utiliza un sistema para completar un proceso. Los casos de uso son historias o casos de utilización de un sistema; no son exactamente los requerimientos ni las especificaciones funcionales, sino que ejemplifican e incluyen los requerimientos en las historias que narran.
Conviene comenzar con los casos de uso de alto nivel para lograr rápidamente entender los principales procesos globales. Posteriormente, se pasa al llamado caso de uso expandido para mostrar más detalles, para lograr así un conocimiento más profundo de los procesos y de los requerimientos. El caso de uso expandido del caso de uso de alto nivel Comprar Productos se entrega en la página que sigue.
La estructura del formato expandido agrega a la del alto nivel lo siguiente:
· Propósito: intención del caso de uso.
· Referencias Cruzadas: casos de uso y funciones relacionadas con el sistema.
· Curso Normal de los Eventos: es la parte medular del formato expandido; describe los detalles de la conversión interactiva entre los actores y el sistema. Un aspecto esencial de la sección es explicar la secuencia más común de eventos: la historia normal de las actividades y el término exitoso de un proceso. No incluye situaciones alternativas.

· Cursos Alternativos: describe importantes opciones o excepciones que pueden presentarse en relación al curso normal. Si son éstas son complejas, se pueden expandir y convertir en nuevos casos de uso.

martes, 5 de abril de 2016

Introducción a uml y casos de uso

Introducción a UML
Un cliente debe de poder comprender que es lo que realizará el equipo de desarrolladores, y ser capaz de indicar modificaciones, del mismo modo, cada desarrollador, tiene que entender qué lugar ocupa dentro del desarrollo. Hay que organizar el proceso de desarrollo de modo que los clientes, desarrolladores, analistas y cualquier persona que participe en el desarrollo lo comprendan y participen en él.
Diagramas
UML está compuesto de un conjunto de elementos. Este conjunto de elementos forman los diagramas. De lo que se trata es de la creación de un modelo del sistema. El modelo describe lo que hará el sistema, pero no cómo se implementa.
Vamos a comentar brevemente algunos de los diagramas más importantes.
Diagrama de clases
Una clase representa una categoría o un grupo de cosas que tienen propiedades y realizan determinadas acciones. Por ejemplo, la clase “automóvil”, tiene propiedades como “marca”, “cilindrada”, “velocidad”, etc. y realiza unas determinadas acciones como podrían ser “acelerar”, “frenar”, “girar”, etc.
Se representa con un rectángulo con tres secciones, la primera con el nombre, seguidamente se muestran los atributos y finalmente las acciones.

Las clases se organizan en paquetes, que se representan como una carpeta. En el ejemplo siguiente se muestra también un comentario, que es un elemento que ayuda a aclarar algún aspecto del esquema.
Diagrama de objetos
Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad que tiene valores concretos para los atributos y acciones. Por ejemplo, dada la clase del ejemplo anterior, un objeto podría ser un automóvil, marca Fiat, modelo Bravo, con una velocidad de 220.
Se representa con un rectángulo, como en la clase, pero donde el nombre aparece subrayado y con el formato:
Diagrama de estados o diagrama de máquina de estados
En un momento dado, un objeto se encontrará en un estado en particular. Siguiendo con el ejemplo anterior, un automóvil se puede encontrar  parado, acelerando, aparcado, etc. Vamos a ver un ejemplo:
Como se puede ver, se muestra entre corchetes el estado, y aparecen unos valores en concreto para las propiedades del objeto.
Hemos visto como representar el cambio de estado de un objeto. En principio cuando hablamos de diagramas de estado, seguramente nos refiramos a lo que en EA llaman “diagrama de máquina de estados” que representa como un elemento (generalmente una clase) se puede mover entre estados. Esto se puede representar como una “tabla de estados” o como un “diagrama de estados”. El diagrama de estados tiene esta pinta:
Diagrama de casos de uso
Un caso de uso es una descripción de las acciones que realiza el sistema desde el punto de vista del usuario. Se compone de actores y casos de uso, donde los actores pueden ser usuarios u otros sistemas.  Es uno de los diagramas más prácticos a la hora de describir una aplicación. Vamos a ver un ejemplo:
Diagrama de secuencia
En un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí a lo largo del tiempo. El diagrama de secuencias muestra estas interacciones con base de tiempo. Se usa para ilustrar el paso de mensajes, el flujo de trabajo, o en general, como cooperan los elementos a lo largo del tiempo.

Diagrama de actividades
Se usa para modelar el comportamiento del sistema si lo vemos como un proceso y los caminos lógicos que sigue basado en varias condiciones. El elemento básico del diagrama es la actividad. Podemos ver un ejemplo sobre la actividad de lavar el automóvil.
Diagrama de colaboraciones
También llamados diagramas de comunicaciones. Muestra las interacciones de los elementos en tiempo de ejecución, emplean asociaciones ordenadas y etiquetadas para ilustrar el procesamiento. Se numeran, para indicar el orden y el anidamiento del procesamiento, por ejemplo.: 1, 1.1, 1.1.1, 1.1.2, 1.2, etc. Se inicia una nueva numeración para una nueva capa de procesamiento, y sería equivalente a la invocación de un método.
Diagrama de componentes
Representan piezas de software, controladores, etc. que componen un sistema. Un componente estará formado por un conjunto de clases u objetos, que abarcará una porción del sistema.
Diagrama de distribución o de despliegue
Muestra la estructura física de un sistema, las máquinas, los dispositivos, las interconexiones entre dispositivos y las piezas de software que se encontrarán en cada máquina.
Aquí termina esta introducción de UML.
http://www.notodocodigo.com/blog/introduccion-a-uml/

viernes, 1 de abril de 2016

Carátula

Universidad: Universidad Latina
Proyecto: Final de UML
Materia: Informática IV
Profesor (a): Apadrinan Vega Palos
Alumno: Alfredo Daniel Isla Soto
Frcha de entrega: 13 de mayo